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Combat spatial : la battlegrid

D 4 septembre 2009     H 11:05     A Arnaud     C 0 messages


Le système de combat spatial de Metal Adventures repose sur trois notions : l’approche, le combat tournoyant et la fuite. Pour gérer l’approche, le jeu propose d’utiliser la Battlegrid, une représentation en 2D de l’espace en 3D. Voici un exemple de la façon de s’en servir.

Pour les besoins de cet exemple, nous suivrons l’affrontement entre :

• L’Anguille, un Romanza 330 dirigé par les personnages prêts à jouer du Manuel des joueurs.

• Le Fortune, un Galactic Basic piloté par des marchans de l’OCG

Au moment où l’exemple commence, l’Anguille, comme tout vaisseau pirate qui se respecte, fonce sur le Fortune pour en piller les soutes pleines de marchandises.
Comme l’indiquent les règles, au moment où le combat commence, les vaisseaux sont séparés par une distance égale aux meilleurs senseurs (cf. MdJ, p. 126). En l’occurence, il s’agit de ceux de l’Anguille (500 K contre 350 K pour le Fortune).

Le MJ place donc les deux vaisseaux de part et d’autre du point 0 de la Battlegrid, de façon à ce qu’ils soient distants de 500K (cf. ci-dessous).

• L’avant du vaisseau est au niveau du repère auquel se trouve le vaisseau

• Les deux vaisseaux sont orientés l’un vers l’autre : ils se foncent dessus !

Positions de départ

Puis les joueurs procèdent aux tests d’initiative, en utilisant la compétence Navigation (cf ; MdJ, p. 40). Chacun des deux équipages décide d’agir à l’initiative de son capitaine.

• Dolorès obtient 2 succès sur son test de Navigation

• Le capitaine du Fortune n’obtient qu’un seul succès

Dolorès et son équipage de pirates remportent l’initiative.
Pour plus de commodité, les personnages seront appelés par leur fonction au sein du vaisseau plutôt que leur vrai nom. En outre, on ne s’intéressera qu’aux personnages qui aident à la manoeuvre du vaisseau.

Tour 1

Ingénieur de l’Anguille : Amra retarde son action ; si le vaisseau est Gravement endommagé, il déclenche son Scotty special.

Vigie de l’Anguile : Dolorès effectue une Analyse radar pour vérifier l’état de l’armement du Fortune. Le MJ l’informe que les armes sont chargées. Elle utilise son action simple pour donner l’ordre de tirer.

Pilote de l’Anguille : Kyle gère le mouvement de l’Anguille. Il informe le MJ qu’il se déplace à vitesse maximum (125 K) en direction du Fortune. Les deux vaisseaux sont désormais distants de 375 K. Le MJ note cela sur la Battlegrid. En outre, Kyle effectue une manoeuvre offensive. Il obtient 4 succès sur son test de Pilotage (Vaisseau spatial) et octroie donc 3d bonus au canonnier.

Canonnier de l’Anguille : Ramon utilise son action simple pour Viser, et son action complexe pour Tirer. Il dispose de 6d au titre de ses attributs, +1d pour avoir Viser et +3d pour la manœuvre offensive, soit 10d. Il prend 5d de Metal Faktor et fait feu. La distance qui sépare les vaisseaux (375 K) est comprise entre la portée de l’arme (250 K) et le double de cette portée (500 K), la Difficulté est donc égale à 5 (cf. MdJ, p. 138). Ramon obtient 7 succès et touche ! Comme il a obtenu 2 succès de plus que la Difficulté, il ajoute deux points de dégâts au score de l’arme, pour un total de 4L.
Les pirates ont le premier sang ! (et Ramon aura droit au plus beau fusil de la prise !).

C’est maintenant à l’équipage du Fortune de jouer :

Ingénieur du Fortune : Il Canalise l’énergie des senseurs vers la propulsion. Le MJ jette les dés et obtient 2 succès. Le pilote bénéficie donc d’1d bonus.

Vigie du Fortune : Entre le fait que les intentions de l’Anguille sont assez clairs et que les senseurs sont dépourvus d’énergie (TD), la vigie se contente d’envoyer un SOS !

Pilote du Fortune : Au début du combat, le vaisseau avanaçait à pleine vitesse. Le Fortune ne peut donc pas faire demi-tour tout de suite. Il s’avance donc de 25 K sur la Battlegrid en effectuant une manoeuvre défensive. Même avec son dé bonus, le pilote n’obtient que 3 succès sur son test de Pilotage (Vaisseau spatial), ce qui est insuffisant pour réussir une telle action. Ca sent le roussi !

Canonnier du Fortune : Les marchands de l’OCG vendent chèrement leur peau (en fait, ils vendent tout chèrement). Il utilise son action simple pour Viser, et son action complexe pour Tirer. Les deux vaisseaux sont à 350 K, ce qui implique une Difficulté de 5 pour tirer au canon laser (portée moyenne : 250 K). Le MJ voudrait bien utiliser du MF, mais l’état du vaisseau lui interdit. Il jette donc les 6d du canonnier...et rate !

C’est la fin du premier tour. Les deux vaisseaux sont à 350 K l’un de l’autre, toujours tournés l’un vers l’autre (cf. ci-dessous).

Tour 1

Tour 2

Ingénieur de l’Anguille : Amra sent que le combat tourne à leur avantage. Il Canalise l’énergie des senseurs vers le canon laser de Ramon. Il jette les dés et obtient 4 succès ; Ramon bénéficiera donc de 3d bonus.

Vigie de l’Anguile : Dolorès décide d’adopter une stratégie offensive. Elle Encourage Ramon et effectue un test de Commandement. Elle obtient 3 succès et octroie donc 2d bonus à Ramon.

Pilote de l’Anguille : Kyle gère lemouvement de l’Anguille. Il décide d’utiliser son pouvoir spécial de Navigateur, Afterburner, et multiplie par deux la vitesse de l’Anguille, en infligeant 5 points de dégâts à celui-ci. (Amra note les dégâts en bougonnant). L’Anguille parcourt donc 250 K ce tour-ci et se retrouve à 100 K du Fortune. Le MJ note cela sur la Battlegrid. En outre, Kyle effectue une manoeuvre défensive pour être sûr de ne pas être touché. Il prend les 8d auxquels il a droit, et ajoute 8d de Metal Faktor. Il obtient 7 succès, assez pour augmenter de deux points la Difficulté des tirs qui prennent pour cible l’Anguille.

Canonnier de l’Anguille : Ramon jubile. Il utilise une action simple pour Viser, puis une action complexe pour Tirer. Il prend les 6d auxquels il a droit, plus 3d pour l’énergie envoyée par Amra, 2d pour l’encouragement de Dolorès et 1d pour avoir visé. Il prend en outre 5d de MF, pour un total de 17d. Comme leFortune est à 100 K, la Difficulté est égale à 3. Ramon jette sa brouette de dés et obtient 6 succès ! Assez pour infliger 5L au Fortune (2L de base et + 3 points de dégâts pour les 3 succès excédentaires). Le Fortune est toujours légèrement endommagé.

C’est maintenant à l’équipage du Fortune de jouer :

Ingénieur du Fortune : Il Canalise à nouveau l’énergie des senseurs vers la propulsion. Le MJ jette les dés et obtient 4 succès. Le pilote bénéficie donc de 3d bonus.

Vigie du Fortune : Plus que jamais, la vigie envoie des SOS !

Pilote du Fortune : Comme au dernier tour, le Fortune s’est déplacé de 25 K, il peut choisir librement la vitesse et le sens de son mouvement (cf. MdJ, p. 126). Le pilote décide donc de faire demi-tour à vitesse maximale, il s’éloigne de 75 K. Les deux vaisseaux sont désormais à 175 K l’un de l’autre. Par ailleurs, il change de stratégie et effectue une manœuvre offensive. Le MJ jette les dés (en comptant les 3d bonus) et obtient 4 succès, ce qui confère donc 3d bonus au canonnier.

Canonnier du Fortune : Il utilise son action simple pour Viser, puis fait feu. Le MJ prend les 5d du canonnier, les 3d bonus de la manœuvre offensive et le dé bonus pour avoir visé, pour un total de 9d. A 175 K, la Difficulté est égale à 3, plus 2 pour la manoeuvre défensive de Kyle. Il jette les dés et obtient 7 succès, assez pour infliger 4L à l’Anguille (2L de base, + 2 dégâts pour les 2 succès excédentaires).

C’est la fin du deuxième tour. Les deux vaisseaux sont à 175 K ; l’Anguille est orienté vers le Fortune, qui lui tourne le dos (cf. ci-dessous).

Tour 2

Au tour suivant, l’approche dégénère en poursuite, et le MJ décide de ne plus utiliser la Battlegrid. L’écart de départ est égal à 175K (cf. MdJ, p. 130). Nul doute que l’équipage de Dolorès parviendra à rattraper les marchands de l’OCG !

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