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Metal Quests

D 12 avril 2010     H 11:41     A Arnaud     C 0 messages


D’ordinaire, c’est le MJ qui choisit la prochaine aventure que vivront les PJ. Mais les pirates de l’espace ne font décidemment rien comme les autres. Découvrez une nouvelle façon d’enchaîner les aventures, la façon pirate !

L’un des principes des pirates de l’espace, c’est d’être libre. Ils vont où ils veulent dans la Galaxie, partent chercher un trésor quand ils en ont envie et attaquent des vaisseaux quand ça leur plaît. Au-delà de la déclaration de principe, il est possible de faire de cette façon de vivre une façon de jouer. Il s’agit alors de laisser aux PJ le choix de l’aventure qu’ils font, ce qui suppose qu’à un moment donné, ils ont toujours le choix entre plusieurs aventures, à la manière des quêtes de jeux vidéo.

Pour jouer en mode « Metal Quests », préparez plusieurs aventures d’un coup, ou examinez celles dont vous disposez déjà. Pour s’intégrer à ce mode de jeu, une aventure ne doit pas débuter d’une façon qui contraint les PJ (par une embuscade, un accident ou autre), mais par une décision consciente des PJ :
- se rendre à l’endroit indiqué par une carte au trésor
- accepter la proposition d’un PNJ
- retourner voir un PNJ qu’on doit tenir informé
- exploiter un indice récupéré au cours d’une aventure précédente
- etc.

Rassemblez trois ou quatre aventures débutant par des choix. Si vous avez affaire à des joueurs expérimentés, jouez une petite séance de jeu, sur Havana par exemple, qui leur donne la possibilité de choisir au sein de ces trois ou quatre aventures. Si vous jouez avec des joueurs plus novices, faites une exception : choisissez une des aventures et faites-leur jouer.

Au cours de leur première aventure, arrangez-vous pour qu’ils « ouvrent de nouvelles quêtes » : ils rencontrent un PNJ qui a besoin d’eux, ils découvrent une carte au trésor ou ils entrent en possession d’un indice qu’ils ne peuvent exploiter au cours de l’aventure.

A la fin de celle-ci, les PJ ont donc à nouveau le choix entre plusieurs possibilités, auxquelles s’ajoutent éventuellement les choix qu’ils ont refusés avant le début de l’aventure.

Si vous voulez corser les choses, vous pouvez imposer des délais pour « accepter » une aventure : si on propose aux PJ les coordonnées d’une épave emplie de trésors, il y aura bien un moment ou un autre auquel un autre équipage aura dit oui et sera parti le premier pour récupérer le trésor à la place des PJ.

En ayant ainsi toujours deux ou trois aventures (ou au moins sujets d’aventure) prêtes à l’avance, vous pouvez continuer d’alimenter le panel de quêtes auquel les PJ ont accès. Invitez-les à les noter, voire à les localiser sur leur carte de la Galaxie, qui peut leur servir d’aide-mémoire. Au gré de leurs aventures et de leurs déplacements, ils choisiront probablement d’aller à l’aventure la plus proche de leur position actuelle.

Vous mettrez ainsi vraiment en scène le caractère libre et désinvolte des pirates de l’espace, qui vont et viennent comme bon leur semble à travers la Galaxie !

Exemple : Les PJ débutent leur carrière de pirate sur Havana en jouant Il faut sauver Rosa Maria !. Au terme de cette aventure, ils décident de démanteler totalement le réseau d’esclavagistes du capitaine Drago. Pour cela, ils peuvent se rendre dans le système Exxalia ou le système Bazaar. Au cours de ces deux aventures, ils contractent une faveur auprès de Baâr Shava et récupèrent un sabre maudit. Ils décident de commencer par lever la malédiction et se rendent sur Shalifar. Cette aventure leur prend beaucoup de temps ; avant même de l’achever, ils acceptent d’aider la Ligue des planètes libres et Baâr Shava leur envoie Ganera pour leur rappeler leur engagement. Déjà, ils entendent des rumeurs sur une épave de vaisseau spatial de l’âge des conquêtes…

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